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2016年のパズドラを総括

スマホアプリ版パズドラのダウンロード数が頭打ちになりつつあり、ゆっくりフェードアウトしていくかと思われた2015年末。そんな中、止まりかけていた時計の針を再び動かすかのように、3DS版3作目である「パズドラクロス」の構想が明らかになった。

2月のパズドラ4周年記念生放送にて、ゲームの詳細が発表された。またメディアミックス戦略として、アニメや漫画、連動玩具と同時展開することになった。これまでにない力の入れ方であった。

ORICON STYLEからは「パズドラはポケモンになるか?」と題する記事も出た(http://www.oricon.co.jp/news/2069879/full/)。実際、パズドラクロスは神の章、龍の章の2バージョンで発売されることになり、まさにポケモンを彷彿とさせるものであった。
がしかし、ある意味想定の範囲内ではあったが、結果的にはパズクロ発売の1週間前にリリースされたポケモンGOが、すべてをさらっていってしまった。おそらくNianticは、リリース日を決定するにあたって密かにパズクロを意識していた可能性が高い。しかもパズドラ本編が約1年かかった通算1000万ダウンロードを、わずか3日で突破したということで、こればかりはどうしようもない…。

アニメパズドラクロスは、その物語構成や演出などに、やはりアニメポケモンを思い起こさせるような要素が随所にあった。地上波の放送は、くしくもアニメポケモンと同じくテレビ東京系列。だが、ネットしているのは6局だけというのがやや寂しいところである(一応、BSジャパンであれば全国で見られるほか、YouTubeやGYAO!でも配信されているが)。

パズドラ4周年記念生放送の際には、同時にパズドラレーダーのリリースも発表されたが、パズドラ本編の付属という性質が強いためか、ダウンロード数も注目度も同じ位置情報ゲームのポケモンGOに勝てていない…。ただ、パズドレが原因で発生した大きな事故・事件のニュースはほとんどない(小さいものはあるかもしれないが)。それが幸いなことである。


本編においては、より一層インフレとゲームスピードの高速化が強まった1年だったように思う。スキル継承(現:アシスト)、クエスト(バッジ)、潜在覚醒拡張…etc.
そしてなんと言っても、昨年後半からはパズドラ生放送の降臨チャレンジにおける、ノエルドラゴンやメタドラ系の合成経験値の増加や、山本Pがガチャで当てたモンスターの上方修正といったものが際立っていた。スピードアップに拍車をかけただけでなく、同一モンスターシリーズの属性間でスペックや育成難易度に大きく差が付くことになり、敢えてバランスを崩しにかかっているようにも見える。

全体的に見れば、山本Pやパズドラ運営からは、過去の終了した数多のゲームを反面教師になんとしてもゲームを存続させ、人気を維持させようという姿勢を感じた。それ自体は良いのだが、全体的に無理をしている感が見受けられる上、自身ももはや現状のスピードに付いていくのは難しくなりつつある。

今年はいよいよ5周年の節目となるが、イベントや新要素追加がいつまで続くか、ゲーム自体がどこまで続くか、そしてどのように出口戦略を考えていくのか、気になるところである。

JUGEMテーマ:パズドラ

2017.01.25 Wednesday 22:22 | comments(0) | trackbacks(0) | 日記 | 

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2017.03.26 Sunday 22:22 | - | - | - |